水墨风卡牌Roguelite游戏

Preface
01-overview
《除魔录》策划案导览
卡牌构筑 × 回合制战斗,Roguelite 单局制
目前已有1 张地图、4 场 Boss 战、15 张卡牌、1 件法宝
一款以五行相生相克为核心的水墨风卡牌肉鸽游戏,
玩家扮演白衣青年道士,独闯万妖山,连战四妖。
这不是严谨的开发规格书,完整版见gh。
策划案回答三个问题:这个游戏想给玩家什么体验、机制如何支撑这种体验、数值如何保证体验成立。
设计灵感:五行
市面上的卡牌构筑游戏(《杀戮尖塔》系)已经证明了其独特爽感。
中文题材做卡牌,五行是天然资源:
- 相生(金生水、水生木、木生火、火生土、土生金)做成连招系统。顺着相生序出牌,伤害层层叠高。
- 相克(金克木、木克土、土克水、水克火、火克金)做成战局回馈,立即补牌。
文档地图
| 文档 | 内容 | 我想展现的能力 |
|---|---|---|
| 02-combat.md | 五行三机制、五属性身份、卡牌设计 | 系统设计 |
| 03-world.md | 世界观:四妖、卡牌典故、氛围 | 想象力 |
| 04-content.md | 敌人与关卡:四场 Boss 战、意图系统、教学 | 关卡设计 |
| 05-calculate.xlsx | 数值,公式、期望分析、迭代 | 数据能力 |
两条设计支柱
- 不累。偏休闲,多条策略线,多条获胜途径
- 氛围优先。demo 只有 1 张地图、4 场 Boss 战、15 张牌,但每一处细节都有意境。
整体流程
主菜单 →
第 1 关·荒村(石狮子)→ 奖励(选牌/弃牌/法宝)→
第 2 关·狐村(九尾狐)→ 奖励 →
第 3 关·桃林(桃花仙)→ 奖励 →
第 4 关·魔王洞窟(牛魔王)→ 结算
设计复盘:
下面是整个设计过程中最有价值的几次决策。详细推导见 05-calculate.xlsx。
一、20 点生命值
最初玩家有 40 HP,并且血量跨关自动回复,设计直觉是"demo "要轻度
数值验证立刻发现问题:40 HP 意味着没有任何决策压力
敌人全程总输出约 100 点,回复资源充足,玩家乱打也能过,策略全部都不需要了
砍到 20 HP,跨关不回复之后。目前看来至少需要好好打了
二、灵力 5→3,紧张
初版每回合 5 灵力,配合以 1 费牌为主的起手卡组,玩家每回合能打 4-5 张牌
简直随便打,玩家强度太高
三、满势大招从必杀技降级为小奖励
最初大招是很猛的,火系 12 伤、土系 14 盾,势点满了就是一波爆发。
但这样的话,玩家开始围绕大招憋牌,能开大就赢。
所以大招全面削成跟普通牌差不多的奖励技能,不花灵力值
四、Boss 技能从固定循环改为随机
初版 Boss 是固定技能循环(1234、1234),好处是可预期,坏处打两遍就变成记忆游戏。
现在出招随机,并且敌人意图预告。
AI辅助说明
这套设计是由我和agent一起完成的:机制由我设计,引擎框架我搭建。ai做了大部分编程和复盘的工作。
文档中的"用户裁决"记录了所有关键决策点,这本身就是设计过程的一部分,ai帮助记录。
两点需要说明:
- 所有数值都有明确的推导路径(见 05-calculate.xlsx §3-§5),但受限于 demo 规模,无法具体测试。
- 胜率 40-60% 的目标是理论预估,文档末尾列出了每个待验证假设。
02-combat
02 · 战斗系统设计 五行
1. 战斗循环
回合开始
↓
抽牌阶段(抽 4 张,灵力重置为 3)
↓
玩家回合(自由出牌,可主动结束)
↓
敌人回合(按已预告的意图执行)
↓
回合结束(各种buff效果和结算)
↓
胜负判定 → 下一回合 或 战斗结束
资源
| 资源 | 规则 | 设计意图 |
|---|---|---|
| 灵力 | 每回合重置为 3,不继承 | 最基础的限制 |
| 抽牌 | 每回合抽 4,未打出的牌跨回合保留 | 保留等于为下回合的链蓄牌,手牌即策略 |
| 手牌上限 | 6 张,超出就丢弃最早进入手牌的 | 不能无限攒牌 |
| 生命 | 20 点,跨关保留、战斗间不回复 | 每关掉血都要算 |
| 护盾 | 维持 2 回合 | 可规划的防御资源 |
2. 核心机制
2.1 五行相生链
规则:五行相生序为金 → 水 → 木 → 火 → 土 → 金(闭环)。每张牌有五行属性,连续打出"接得上相生序"的牌,链数 +1,链数直接加在本张牌的数值上(伤害、护盾、回复都吃)。打错一张"接不上"的牌(包括同属性),链清零并从新牌重新计数。链跨回合保留,上限 +5,打满一整轮(6 张)后清零重计。
2.2 势点
规则:打出任意属性牌 +1 势点。切换属性时势点清零,从 1 重新累计。势点满 4 可释放大招,只能释放"最后一张牌属性"的大招。
2.3 属性相克
规则:五行相克序为金克木、木克土、土克水、水克火、火克金。打出克制敌人属性的牌,立即额外抽 1 张(每回合限一次)。
4. 卡牌设计
4.1 完整卡表
| 批次 | 金 | 木 | 水 | 火 | 土 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 费 | 斩妖 3伤 | 青木诀 回1+毒1 | 寒水箭 1伤+冻 | 火球术 4伤 | 土盾 3盾 |
| 2 费 | 破甲剑 6伤+无视2盾 | 回春诀 回2+毒2 | 霜冻 3伤+冻 | 烈焰 6伤 | 铁壁 5盾+抽1 |
| 3 费 | 天罡剑 9伤+无视4盾 | 生生不息 回3+毒3 | 寒冰咒 5伤+冻结 | 真火 9伤 | 山盾 6盾+反伤2(3回合) |
4.2 费用效率(数值推导见 05-calculate.xlsx)
- 火系是效率标杆,4 伤/1 费、6 伤/2 费、9 伤/3 费(约 3.0/费)。这是直伤的价格锚点。
- 金系与火系同效率,但特效换来了"无视护盾",破甲白送,因为破甲只在特定战局有价值。水系效率最低(1.0-1.7/费),因为冻结本身就是价值,控制即价值。木系效率统一 2.0/费,因为毒是延迟价值,现在投资、三回合后兑现。土系效率 2.0-3.0/费,随防御价值浮动。
- 费用曲线:低费牌效率压低、高费牌效率拉高
4.3 卡池与构筑
- 起手固定 10 张:5 张 1 费牌 × 2。公平起跑,第一局就能玩到全部五属性。
- 每关 Boss 后奖励:从全部 2/3 费牌中随机展示 4 张,选 0-2 张加入卡组;随后可自由丢弃卡组中 0-2 张(可同种可不同种)。或者,选择法宝(与选牌二选一)。这里是在模仿杀戮尖塔。
- 法宝一次性:拿到紫金葫芦后,后续奖励不再出现法宝选项
5. 状态与特殊效果
| 状态 | 规则 | 设计要点 |
|---|---|---|
| 冻结 | 跳过敌人一整回合行动;下一回合生效;敌人有护盾时冻结无效 | 需要先破盾再冻结 |
| 中毒 | 每回合结算,护盾可吸收,持续 2 回合 | 木系延迟输出 |
| 灼烧(Boss 技能) | 每回合结算,护盾可吸收,持续 3 回合 | 与中毒对称:玩家受的灼烧、Boss 受的中毒 |
| 破甲 | 无视敌人 X 点护盾 | 金系专属 |
| 反伤 | 受击返还伤害,持续 3 回合,吃相生链加成 | 土系 3 费牌的特色,链越高反得越疼 |
| 寄生(Boss 技能) | 每回合吸玩家 3 血、Boss 自回 5 血,持续 3 回合 | 敌人的续航技能 |
6. 法宝:紫金葫芦
效果:每回合结束阶段回复 2 生命。本局唯一法宝,三关奖励任选一次获得。
设计意图有三层:
- 无木系卡时的保护
- 不参与任何核心机制(链、势、克),纯辅助。
- 三关奖励任选一次,但"法宝一次性"意味着选完就没了。错过亦可通关(数据上极难),但拿与不拿是明摆在桌面上的战略选择。
7. 满势大招
| 属性 | 大招 | 效果 |
|---|---|---|
| 金 | 金破坚 | 削敌人 8 点护盾(<10 直接清零),无伤害 |
| 木 | 木回春 | 回复 5 生命 |
| 水 | 水寒封 | 纯冻结敌人一回合 |
| 火 | 火爆炎 | 5 点伤害 |
| 土 | 土厚壁 | 5 点护盾 |
03-world
03 · 世界观与叙事——《除魔录》
轻剧情,重氛围。世界观的载体是卡牌描述、关卡标题、Boss 背景、结算文案。
1. 世界设定
天下妖物横生,白骨露于野,千里无鸡鸣。青年道士奉师命下山,一路向西,欲入万妖山,寻根除妖之源。沿途四道关隘,皆有大妖盘踞。
玩家是那位白衣青年道士,名字叫"无名"。
2. 关卡
每关进入战斗前显示背景文案(关卡标题画面,3 秒可跳过)。
关卡 1:荒村 · 石狮子(土)
荒村,昔日庇护一方的石狮, 今已成精,借香火为祸。 村民避走,孤庙无烟。 道友初入江湖,当先试锋。
关卡 2:狐村 · 九尾狐(火)
狐村,昔年人丁兴旺。 九尾狐化美人,惑众夜夜笙歌, 却将活人吸作炉鼎。 道友需破其妖火。
关卡 3:桃林 · 桃花仙(木)
桃林深处,落英缤纷,看似仙境。 桃花仙以妖法迷人入梦, 梦中取人性命,不见血光。 道友需斩其花妖本体。
关卡 4:魔王洞窟 · 牛魔王(金)
万妖山巅,魔王洞窟。 牛头巨魔,金睛铁臂, 欲破山而出,率群妖祸乱人间。 道友此行,生死一线。
3. 卡牌典故
每张卡牌的描述都从道藏、典故、诗词里取材。不强制,但希望玩家拿到一张牌时,感觉到这牌"有来处"。
| 卡牌 | 属性 | 描述 |
|---|---|---|
| 斩妖 | 金 | 青锋出鞘,妖物丧胆。 |
| 青木诀 | 木 | 草木有灵,可借生机。 |
| 寒水箭 | 水 | 寒水成冰,冰可杀人。 |
| 火球术 | 火 | 三昧真火,凡物触之即焚。 |
| 土盾 | 土 | 坤德载物,厚土可依。 |
| 破甲剑 | 金 | 剑意纵横,破甲如纸。 |
| 回春诀 | 木 | 草木皆兵,亦可回春。 |
| 霜冻 | 水 | 寒气所至,万物凝绝。 |
| 烈焰 | 火 | 焚天之怒,何物不摧。 |
| 铁壁 | 土 | 金钟护体,万邪不侵。 |
| 天罡剑 | 金 | 天罡剑气,斩妖除魔。 |
| 生生不息 | 木 | 道生一,一生二,二生三,三生万物。 |
| 寒冰咒 | 水 | 玄冰之咒,冻彻骨髓。 |
| 真火 | 火 | 九阳真火,焚尽八荒。 |
| 山盾 | 土 | 不动如山,稳如磐石。 |
4. 结算文案
通关:
道友除妖功成,万妖山归于安宁。 然天下妖物未绝,愿道友继续修行,济世救人。
死亡(随机 3 选 1):
- 妖魔凶猛,道友还需精进。
- 五行相生之道,容不得半点差池。
- 妖雾弥漫……重整旗鼓再来。
5. 氛围:水墨与古琴
demo 的视觉与音频定调:
| 维度 | 定调 | 说明 |
|---|---|---|
| 画面 | 宣纸底色 + 水墨山水(青绿、赭石、黛蓝) | 留白、克制、墨意,不追求浮夸 |
| 字体 | 霞鹜文楷 | 毛笔字标题,游戏内全部中文文本 |
| UI 气质 | 墨线勾边 + 五行色点缀,印章式按钮 | 水墨风 |
| 音乐 | 古琴独奏、箫伴奏,空灵留白 | 氛围优先 |
| 四关配乐 | 关1 古琴+鼓点 / 关2 火焰 / 关3 风铃 / 关4 战鼓低音个性化 |
04-content
04 · 敌人与关卡设计
1. 四妖总览
| 关卡 | 场景 | Boss | 属性 | 生命 | 每回合行动(权重) | 设计点 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 荒村 | 石狮子 | 土 | 30 | 固定 1 次 | 游戏机制教程 |
| 2 | 狐村 | 九尾狐 | 火 | 36 | 1-2 次(7:3) | 敌人特殊技能 |
| 3 | 桃林 | 桃花仙 | 木 | 45 | 1-2 次(6:4) | 续航战 |
| 4 | 魔王洞窟 | 牛魔王 | 金 | 60 | 1-3 次(10:7:3) | boss战 |
2. 敌人意图显示
每个敌人回合开始时,玩家区上方明示本回合敌人将执行的全部动作,格式如:
石狮子 将要 爪击 4伤,石肤 +8盾
3. Boss 出招--权重随机
初版 Boss 是固定技能循环(1234、1234),v8 改为动作池机制:
- 每个 Boss 有一组动作,每个动作带权重,每回合按权重随机抽取,可连续重复;
- 唯一硬性限制:Boss 已满血时抽到回血动作,重抽,不浪费行动;
- 蓄力类动作:抽到后本回合不出伤害(意图显示"蓄力中"),下回合第一次行动必定爆发。
| Boss | 动作 |
|---|---|
| 石狮子 | 爪击 4伤 :4 / 石肤 +8盾 :2 / 蓄力冲锋(下回合10伤) :1 |
| 九尾狐 | 狐爪 4伤 :4 / 狐火 3伤+灼3 :2 / 狐火燎原 4伤+灼4 :1 |
| 桃花仙 | 花雨 5伤 :4 / 寄生 吸3回5·3回 :2 / 回春 +10血 :1 |
| 牛魔王 | 斧劈 5伤 :4 / 战意 +2攻永久 :2 / 破甲斩 6伤无视盾 :2 / 蓄力冲锋 :2 / 冲锋 10伤 :1 |
4.奖励与失败循环
奖励界面(第 1/2/3 关 Boss 后,强制)
- 二选一:选牌(从 2/3 费牌中随机展示 4 张,选 0-2 张,随后可丢弃卡组中 0-2 张)或 抽法宝(紫金葫芦,法宝一次性,拿到后选项消失);
- 选牌不强制选满,选 0 张直接确认也可以,丢牌可同种可不同种;
- "继续"进入下一关。
死亡
- HP ≤ 0:红色闪烁 → 死亡界面(随机死亡文案 3 选 1)→ 重开一局;
- 重开回到第 1 关,起手卡组固定 10 张(5 种 1 费 ×2),教程重走;
- 无存档、无继承。一局 15 分钟,死了就再来。
结算(第 4 关通关后)
- 总用时(分钟:秒)、最大相生数(四场战斗峰值)、最终卡组展示、剩余 HP、法宝。
7. 教学引导
新手第一局的完整路径:
开始游戏 → ① 背景故事页(序·万妖山)
→ ② 第 1 关机制说明(7 条逐页翻页,看完才开战)
→ ③ Boss 战前提醒(每关都有,"迎战"才开始战斗)
8. 扩展计划
demo 验证核心战斗后,按此蓝图扩充:
- 地图:万妖山节点地图(杂兵、精英、事件、宝箱、休息),一局从 4 战扩到 12-15 战;
- 卡牌:新属性牌、联动机制、更多 1 费基础牌,
- 法宝:桃木剑(金系 +1)、五行旗(势点 +1/回合)等
- 运营:难度分级、每日挑战(固定种子)、竞速模式。