目录

【除魔录】游戏设计

水墨风卡牌Roguelite游戏

Preface

01-overview

《除魔录》策划案导览

卡牌构筑 × 回合制战斗,Roguelite 单局制

目前已有1 张地图、4 场 Boss 战、15 张卡牌、1 件法宝

一款以五行相生相克为核心的水墨风卡牌肉鸽游戏,

玩家扮演白衣青年道士,独闯万妖山,连战四妖。

这不是严谨的开发规格书,完整版见gh。

策划案回答三个问题:这个游戏想给玩家什么体验、机制如何支撑这种体验、数值如何保证体验成立。

设计灵感:五行

市面上的卡牌构筑游戏(《杀戮尖塔》系)已经证明了其独特爽感。

中文题材做卡牌,五行是天然资源:

  • 相生(金生水、水生木、木生火、火生土、土生金)做成连招系统。顺着相生序出牌,伤害层层叠高。
  • 相克(金克木、木克土、土克水、水克火、火克金)做成战局回馈,立即补牌。

文档地图

文档内容我想展现的能力
02-combat.md五行三机制、五属性身份、卡牌设计系统设计
03-world.md世界观:四妖、卡牌典故、氛围想象力
04-content.md敌人与关卡:四场 Boss 战、意图系统、教学关卡设计
05-calculate.xlsx数值,公式、期望分析、迭代数据能力

两条设计支柱

  1. 不累。偏休闲,多条策略线,多条获胜途径
  2. 氛围优先。demo 只有 1 张地图、4 场 Boss 战、15 张牌,但每一处细节都有意境。

整体流程

主菜单 → 
第 1 关·荒村(石狮子)→ 奖励(选牌/弃牌/法宝)→
第 2 关·狐村(九尾狐)→ 奖励 → 
第 3 关·桃林(桃花仙)→ 奖励 →
第 4 关·魔王洞窟(牛魔王)→ 结算

设计复盘:

下面是整个设计过程中最有价值的几次决策。详细推导见 05-calculate.xlsx

一、20 点生命值

最初玩家有 40 HP,并且血量跨关自动回复,设计直觉是"demo "要轻度

数值验证立刻发现问题:40 HP 意味着没有任何决策压力

敌人全程总输出约 100 点,回复资源充足,玩家乱打也能过,策略全部都不需要了

砍到 20 HP,跨关不回复之后。目前看来至少需要好好打了

二、灵力 5→3,紧张

初版每回合 5 灵力,配合以 1 费牌为主的起手卡组,玩家每回合能打 4-5 张牌

简直随便打,玩家强度太高

三、满势大招从必杀技降级为小奖励

最初大招是很猛的,火系 12 伤、土系 14 盾,势点满了就是一波爆发。

但这样的话,玩家开始围绕大招憋牌,能开大就赢。

所以大招全面削成跟普通牌差不多的奖励技能,不花灵力值

四、Boss 技能从固定循环改为随机

初版 Boss 是固定技能循环(1234、1234),好处是可预期,坏处打两遍就变成记忆游戏。

现在出招随机,并且敌人意图预告。

AI辅助说明

这套设计是由我和agent一起完成的:机制由我设计,引擎框架我搭建。ai做了大部分编程和复盘的工作。

文档中的"用户裁决"记录了所有关键决策点,这本身就是设计过程的一部分,ai帮助记录。

两点需要说明:

  • 所有数值都有明确的推导路径(见 05-calculate.xlsx §3-§5),但受限于 demo 规模,无法具体测试。
  • 胜率 40-60% 的目标是理论预估,文档末尾列出了每个待验证假设。

02-combat

02 · 战斗系统设计 五行

1. 战斗循环

回合开始
  ↓
抽牌阶段(抽 4 张,灵力重置为 3)
  ↓
玩家回合(自由出牌,可主动结束)
  ↓
敌人回合(按已预告的意图执行)
  ↓
回合结束(各种buff效果和结算)
  ↓
胜负判定 → 下一回合 或 战斗结束

资源

资源规则设计意图
灵力每回合重置为 3,不继承最基础的限制
抽牌每回合抽 4,未打出的牌跨回合保留保留等于为下回合的链蓄牌,手牌即策略
手牌上限6 张,超出就丢弃最早进入手牌的不能无限攒牌
生命20 点,跨关保留、战斗间不回复每关掉血都要算
护盾维持 2 回合可规划的防御资源

2. 核心机制

2.1 五行相生链

规则:五行相生序为金 → 水 → 木 → 火 → 土 → 金(闭环)。每张牌有五行属性,连续打出"接得上相生序"的牌,链数 +1,链数直接加在本张牌的数值上(伤害、护盾、回复都吃)。打错一张"接不上"的牌(包括同属性),链清零并从新牌重新计数。链跨回合保留,上限 +5,打满一整轮(6 张)后清零重计。

2.2 势点

规则:打出任意属性牌 +1 势点。切换属性时势点清零,从 1 重新累计。势点满 4 可释放大招,只能释放"最后一张牌属性"的大招。

2.3 属性相克

规则:五行相克序为金克木、木克土、土克水、水克火、火克金。打出克制敌人属性的牌,立即额外抽 1 张(每回合限一次)。

4. 卡牌设计

4.1 完整卡表

批次
1 费斩妖 3伤青木诀 回1+毒1寒水箭 1伤+冻火球术 4伤土盾 3盾
2 费破甲剑 6伤+无视2盾回春诀 回2+毒2霜冻 3伤+冻烈焰 6伤铁壁 5盾+抽1
3 费天罡剑 9伤+无视4盾生生不息 回3+毒3寒冰咒 5伤+冻结真火 9伤山盾 6盾+反伤2(3回合)

4.2 费用效率(数值推导见 05-calculate.xlsx)

  • 火系是效率标杆,4 伤/1 费、6 伤/2 费、9 伤/3 费(约 3.0/费)。这是直伤的价格锚点。
  • 金系与火系同效率,但特效换来了"无视护盾",破甲白送,因为破甲只在特定战局有价值。水系效率最低(1.0-1.7/费),因为冻结本身就是价值,控制即价值。木系效率统一 2.0/费,因为毒是延迟价值,现在投资、三回合后兑现。土系效率 2.0-3.0/费,随防御价值浮动。
  • 费用曲线:低费牌效率压低、高费牌效率拉高

4.3 卡池与构筑

  • 起手固定 10 张:5 张 1 费牌 × 2。公平起跑,第一局就能玩到全部五属性。
  • 每关 Boss 后奖励:从全部 2/3 费牌中随机展示 4 张,选 0-2 张加入卡组;随后可自由丢弃卡组中 0-2 张(可同种可不同种)。或者,选择法宝(与选牌二选一)。这里是在模仿杀戮尖塔。
  • 法宝一次性:拿到紫金葫芦后,后续奖励不再出现法宝选项

5. 状态与特殊效果

状态规则设计要点
冻结跳过敌人一整回合行动;下一回合生效;敌人有护盾时冻结无效需要先破盾再冻结
中毒每回合结算,护盾可吸收,持续 2 回合木系延迟输出
灼烧(Boss 技能)每回合结算,护盾可吸收,持续 3 回合与中毒对称:玩家受的灼烧、Boss 受的中毒
破甲无视敌人 X 点护盾金系专属
反伤受击返还伤害,持续 3 回合,吃相生链加成土系 3 费牌的特色,链越高反得越疼
寄生(Boss 技能)每回合吸玩家 3 血、Boss 自回 5 血,持续 3 回合敌人的续航技能

6. 法宝:紫金葫芦

效果:每回合结束阶段回复 2 生命。本局唯一法宝,三关奖励任选一次获得。

设计意图有三层:

  • 无木系卡时的保护
  • 不参与任何核心机制(链、势、克),纯辅助。
  • 三关奖励任选一次,但"法宝一次性"意味着选完就没了。错过亦可通关(数据上极难),但拿与不拿是明摆在桌面上的战略选择。

7. 满势大招

属性大招效果
金破坚削敌人 8 点护盾(<10 直接清零),无伤害
木回春回复 5 生命
水寒封纯冻结敌人一回合
火爆炎5 点伤害
土厚壁5 点护盾

03-world

03 · 世界观与叙事——《除魔录》

轻剧情,重氛围。世界观的载体是卡牌描述、关卡标题、Boss 背景、结算文案。

1. 世界设定

天下妖物横生,白骨露于野,千里无鸡鸣。青年道士奉师命下山,一路向西,欲入万妖山,寻根除妖之源。沿途四道关隘,皆有大妖盘踞。

玩家是那位白衣青年道士,名字叫"无名"。

2. 关卡

每关进入战斗前显示背景文案(关卡标题画面,3 秒可跳过)。

关卡 1:荒村 · 石狮子(土)

荒村,昔日庇护一方的石狮, 今已成精,借香火为祸。 村民避走,孤庙无烟。 道友初入江湖,当先试锋。

关卡 2:狐村 · 九尾狐(火)

狐村,昔年人丁兴旺。 九尾狐化美人,惑众夜夜笙歌, 却将活人吸作炉鼎。 道友需破其妖火。

关卡 3:桃林 · 桃花仙(木)

桃林深处,落英缤纷,看似仙境。 桃花仙以妖法迷人入梦, 梦中取人性命,不见血光。 道友需斩其花妖本体。

关卡 4:魔王洞窟 · 牛魔王(金)

万妖山巅,魔王洞窟。 牛头巨魔,金睛铁臂, 欲破山而出,率群妖祸乱人间。 道友此行,生死一线。

3. 卡牌典故

每张卡牌的描述都从道藏、典故、诗词里取材。不强制,但希望玩家拿到一张牌时,感觉到这牌"有来处"。

卡牌属性描述
斩妖青锋出鞘,妖物丧胆。
青木诀草木有灵,可借生机。
寒水箭寒水成冰,冰可杀人。
火球术三昧真火,凡物触之即焚。
土盾坤德载物,厚土可依。
破甲剑剑意纵横,破甲如纸。
回春诀草木皆兵,亦可回春。
霜冻寒气所至,万物凝绝。
烈焰焚天之怒,何物不摧。
铁壁金钟护体,万邪不侵。
天罡剑天罡剑气,斩妖除魔。
生生不息道生一,一生二,二生三,三生万物。
寒冰咒玄冰之咒,冻彻骨髓。
真火九阳真火,焚尽八荒。
山盾不动如山,稳如磐石。

4. 结算文案

通关

道友除妖功成,万妖山归于安宁。 然天下妖物未绝,愿道友继续修行,济世救人。

死亡(随机 3 选 1):

  • 妖魔凶猛,道友还需精进。
  • 五行相生之道,容不得半点差池。
  • 妖雾弥漫……重整旗鼓再来。

5. 氛围:水墨与古琴

demo 的视觉与音频定调:

维度定调说明
画面宣纸底色 + 水墨山水(青绿、赭石、黛蓝)留白、克制、墨意,不追求浮夸
字体霞鹜文楷毛笔字标题,游戏内全部中文文本
UI 气质墨线勾边 + 五行色点缀,印章式按钮水墨风
音乐古琴独奏、箫伴奏,空灵留白氛围优先
四关配乐关1 古琴+鼓点 / 关2 火焰 / 关3 风铃 / 关4 战鼓低音个性化

04-content

04 · 敌人与关卡设计

1. 四妖总览

关卡场景Boss属性生命每回合行动(权重)设计点
1荒村石狮子30固定 1 次游戏机制教程
2狐村九尾狐361-2 次(7:3)敌人特殊技能
3桃林桃花仙451-2 次(6:4)续航战
4魔王洞窟牛魔王601-3 次(10:7:3)boss战

2. 敌人意图显示

每个敌人回合开始时,玩家区上方明示本回合敌人将执行的全部动作,格式如:

石狮子 将要 爪击 4伤,石肤 +8盾

3. Boss 出招--权重随机

初版 Boss 是固定技能循环(1234、1234),v8 改为动作池机制

  • 每个 Boss 有一组动作,每个动作带权重,每回合按权重随机抽取,可连续重复;
  • 唯一硬性限制:Boss 已满血时抽到回血动作,重抽,不浪费行动;
  • 蓄力类动作:抽到后本回合不出伤害(意图显示"蓄力中"),下回合第一次行动必定爆发。
Boss动作
石狮子爪击 4伤 :4 / 石肤 +8盾 :2 / 蓄力冲锋(下回合10伤) :1
九尾狐狐爪 4伤 :4 / 狐火 3伤+灼3 :2 / 狐火燎原 4伤+灼4 :1
桃花仙花雨 5伤 :4 / 寄生 吸3回5·3回 :2 / 回春 +10血 :1
牛魔王斧劈 5伤 :4 / 战意 +2攻永久 :2 / 破甲斩 6伤无视盾 :2 / 蓄力冲锋 :2 / 冲锋 10伤 :1

4.奖励与失败循环

奖励界面(第 1/2/3 关 Boss 后,强制)

  1. 二选一:选牌(从 2/3 费牌中随机展示 4 张,选 0-2 张,随后可丢弃卡组中 0-2 张)或 抽法宝(紫金葫芦,法宝一次性,拿到后选项消失);
  2. 选牌不强制选满,选 0 张直接确认也可以,丢牌可同种可不同种;
  3. "继续"进入下一关。

死亡

  • HP ≤ 0:红色闪烁 → 死亡界面(随机死亡文案 3 选 1)→ 重开一局;
  • 重开回到第 1 关,起手卡组固定 10 张(5 种 1 费 ×2),教程重走;
  • 无存档、无继承。一局 15 分钟,死了就再来。

结算(第 4 关通关后)

  • 总用时(分钟:秒)、最大相生数(四场战斗峰值)、最终卡组展示、剩余 HP、法宝。

7. 教学引导

新手第一局的完整路径:

开始游戏 → ① 背景故事页(序·万妖山)
        → ② 第 1 关机制说明(7 条逐页翻页,看完才开战)
        → ③ Boss 战前提醒(每关都有,"迎战"才开始战斗)

8. 扩展计划

demo 验证核心战斗后,按此蓝图扩充:

  1. 地图:万妖山节点地图(杂兵、精英、事件、宝箱、休息),一局从 4 战扩到 12-15 战;
  2. 卡牌:新属性牌、联动机制、更多 1 费基础牌,
  3. 法宝:桃木剑(金系 +1)、五行旗(势点 +1/回合)等
  4. 运营:难度分级、每日挑战(固定种子)、竞速模式。

05-calculate.xlsx

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gamedata.xlsx

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