目录

【Kingdom Frontier_王国边陲】游戏设计

融合了三消,合成和领地建设,中世纪欧洲像素风

Preface

01_Overview

一、项目概述

游戏简介

《Kingdom Frontier》是一款融合 Match-3Merge领地建设 的轻度puzzle游戏。

玩家扮演一位刚刚获得封地的新领主,初始仅拥有一小块领地。王国之外被大片迷雾覆盖,玩家需要不断探索未知区域,通过三消玩法击败敌人或开采资源,收集各种基础材料。

二、地图探索

玩家初始只有出生地。

地图采用迷雾探索形式,每一个迷雾节点对应一个独立关卡。

完成关卡后:

  • 解锁当前区域
  • 获得资源奖励
  • 开放新的探索节点

地图上的关卡分为两种类型:

  • 战斗关卡
  • 开采关卡

三、系统概览

游戏包含五大系统,完整规则见 02_System_Design.md

系统说明
三消系统16×16 自由形状棋盘,三消与 Combo 规则
关卡系统战斗关卡与开采关卡
合成系统Merge 棋盘,订单交付台
建筑系统炸弹屋 / 炼金屋 / 铁匠屋,自动产出三消道具、可升级
订单系统常驻商人收购指定物品

四、核心循环

渲染中…

五、Demo 实现范围

  • 地图与迷雾
  • 战斗和开采各一个关卡,获得原始资源
  • 工坊合成
  • 商人订单
  • 新建炸弹屋,产出炸弹道具

本 Demo 旨在验证「三消 + Merge + 领地建设」这一循环的可玩性

02_System_Design

一、三消系统

三消是游戏闯关的核心玩法,所有关卡类型共用同一套基础规则。

1.1 棋盘

棋盘最大尺寸为 16×16

16×16 仅表示棋盘的最大边界,并非所有关卡都使用完整棋盘。

实际关卡可自由设计形状,例如:

  • 凹凸型
  • L 型
  • 十字形

1.2 消除规则

  • 三个及以上相同棋子即可消除
  • 消除完成后棋子自动下落补充
  • 支持连续消除(Combo),Combo 倍率见 Data_Balance.xlsx(03_Match3_Score sheet)
  • 无任何可消除步时,直接判玩家失败

1.3 积分与特殊棋子

每次消除获得积分,积分累计触发特殊棋子。具体数值见 Data_Balance.xlsx(03_Match3_Score sheet)。

特殊棋子生成规则:

  • 积分累计达到炸弹阈值时,棋盘上随机选择一个非功能性棋子(剑、盾、镐子除外),替换为炸弹
  • 积分累计达到彩虹阈值时,同理替换为彩虹
  • 生成后积分清空,重新累计
  • 炸弹与彩虹均为棋盘上的可交互棋子,不可被合成,不可被再次替换

特殊棋子与建筑产出的道具为同一物品,共享库存(如炸弹屋产出的炸弹与积分炸弹完全等价)。

炸弹:将炸弹与相邻棋子交换位置后生效,以炸弹新位置为中心炸毁 3×3 范围内所有棋子。

彩虹:将彩虹与任意棋子交换位置后生效,消除棋盘上所有与该棋子同种类的棋子。

二、关卡系统

地图中的关卡分为 战斗关卡开采关卡 两类。

两类关卡共用同一套三消基础规则,区别在于棋子组成、胜负条件与限制方式。

关卡中消除得到的资源棋子,全部以原始资源形态产出。

关卡类型核心目标主要棋子限制方式产出原始资源
战斗关卡击败敌人剑、盾、苹果、肉玩家生命值苹果、肉
开采关卡完成开采目标镐子、木材、煤、铁倒计时木材、煤矿、铁矿

2.1 战斗关卡

玩法目标

击败地图中的敌人。

敌人包括哥布林、史莱姆、野兽以及 Boss 等。

棋子组成

棋子功能
⚔️ 剑对敌人造成伤害,消除数量越多伤害越高
🛡️ 盾获得护盾,抵挡敌人攻击
🍎 苹果消除后转化为原始资源
🍖 肉消除后转化为原始资源

战斗规则

玩家每完成一次消除,即视为一次行动。

敌人不会实时攻击,而是在玩家完成 三次消除 后发动一次攻击。

剑的伤害与盾的防御共享同一套基础值规则(与积分基础值一致),并同样受 Combo 倍率加成。具体数值见 Data_Balance.xlsx(04_Combat_Balance sheet)。

护盾不跨回合保留,每回合结束时清空。

玩家属性

  • 生命值 = 可受击次数,初始为 10
  • 每次进入关卡时重置为满值
  • 敌人每次攻击固定造成 1 点伤害

敌人属性

所有敌人仅数值不同,无特殊机制。美术表现随敌人种类变化。

  • 敌人每次攻击固定造成 1 点伤害
  • 敌人生命值由具体关卡配置决定,设计参考范围见 Data_Balance.xlsx(04_Combat_Balance sheet)
  • Boss 与普通敌人的区别仅在于生命值更高

胜负条件

  • 胜利:敌人生命值归零
  • 失败:玩家生命值归零

2.2 开采关卡

玩法目标

完成资源开采。

棋子组成

棋子功能
⛏️ 镐子提升开采进度
🪵 木材消除后转化为原始资源
🪨 煤矿消除后转化为原始资源
⚙️ 铁矿消除后转化为原始资源

开采规则

地图存在固定的开采目标值。

玩家通过消除镐子提升开采进度。镐子的进度值使用与剑/盾相同的基础值规则,并同样受 Combo 倍率加成。具体数值见 Data_Balance.xlsx(04_Combat_Balance sheet)。

开采目标值与倒计时时长由具体关卡配置决定,设计参考范围见 Data_Balance.xlsx(04_Combat_Balance sheet)。

达到目标值后即可完成关卡。

时间限制

开采关存在倒计时。

倒计时结束后矿洞坍塌,挑战失败。

胜负条件

  • 胜利:开采进度达到目标值
  • 失败:倒计时结束

三、合成系统

工坊是全局唯一的手动操作区域,承担 Merge 合成订单交付

工坊内的一切操作均由玩家手动点击完成。

3.1 资源

游戏共有五种资源,互不通用。订单指定种类,建筑的建造与升级也各自要求不同种类。

资源产出关卡对应功能棋子
🍎 苹果战斗关卡厨师帽
🍖 肉战斗关卡厨师帽
🪵 木材开采关卡伐木帽
🪨 煤矿开采关卡火炉
⚙️ 铁矿开采关卡火炉

3.2 原始资源

关卡中消除获得的资源不带等级,称为原始资源

获取规则:

  • 关卡胜利:消除几个资源棋子,就获得几个对应的原始资源(如消除 5 个苹果 = 获得 5 个原始苹果)
  • 关卡失败:获得一半(向下取整,如消除 5 个 = 获得 2 个)

原始资源不能直接参与 Merge,也不能直接交付订单,必须先在工坊中通过功能棋子转化为 Lv1 棋子。

原始资源仅以数量形式记录,不占用工坊棋盘格子。

原始资源只能通过打关卡获得,是合成行为的唯一限制。

3.3 棋盘

工坊初始棋盘为 8×8(64 格) 的正方形。

棋盘可用金币扩容,具体扩容成本见 Data_Balance.xlsx(05_Synthesis_Balance sheet)。

  • 合成会减少棋子数量(两个变一个)
  • 棋盘占满时无法再转化新棋子
  • 棋盘上的棋子不可收回——转化后无法退还为原始资源,只能通过合成、垃圾桶或订单交付消耗

棋盘上设有垃圾桶。玩家可将任意棋子拖入垃圾桶,棋子被永久删除。

3.4 功能棋子(转化)

棋盘上预置 3 个功能棋子,用于把原始资源转化为 Lv1 棋子。

功能棋子占用棋盘格子,可被拖拽移动,也可进行 Merge 合成(两个相同功能棋子 → 一个更高级功能棋子)。

初始 3 个功能棋子通过游戏开局直接获得。新的功能棋子种类通过完成特殊订单获得,闯关不会掉落。

功能棋子可转化的原始资源产出
👨‍🍳 厨师帽苹果、肉对应资源的 Lv1 棋子
🪓 伐木帽木材木材 Lv1 棋子
🔥 火炉煤矿、铁矿对应资源的 Lv1 棋子

转化规则:

  • 点击功能棋子一次,消耗 2 个同类原始资源,在棋盘上产出 1 个该资源的棋子
  • 剩余 1 个原始资源时无法点击(转化本身也是合成:2 个无等级 → 1 个 Lv1)
  • 消耗什么就产出什么,转化不改变资源种类
  • 一个功能棋子可对应多种资源(如厨师帽对应苹果与肉)。当玩家同时持有多种时,随机消耗其中一种,并产出对应种类的棋子
  • 无对应原始资源或数量不足 2 时,功能棋子不可点击
  • 棋盘无空格时,功能棋子不可点击

功能棋子 Merge:

  • 两个相同种类且相同等级的功能棋子,可合成为一个高一级功能棋子
  • 功能棋子最高等级为 Lv5
  • 等级越高,点击时产出高等级棋子的概率越高,概率表见 Data_Balance.xlsx(05_Synthesis_Balance sheet)

3.5 合成规则

  • 两个相同种类、相同等级的棋子可合成为一个高一级棋子
  • 初始等级为 Lv1,最高等级为 Lv10
  • 五种资源各自独立成链,不可跨种类合成
Lv1 + Lv1 → Lv2

Lv2 + Lv2 → Lv3

……

Lv9 + Lv9 → Lv10

各等级棋子以对应 emoji 表示,右上角角标数字标识等级(如 🍎³ = Lv3 苹果)。

高等级棋子主要用于订单交付及建筑的建造与升级。

四、建筑系统

建筑是玩家在领地中建造的设施,自动产出三消辅助道具,且可升级。

与工坊的区别:工坊只有一个、全程手动操作;建筑可有多座、建成后无需操作。

建筑统一以「」命名,一座屋对应一种道具。后续可持续扩充新的屋,每新增一座即新增一种道具。

建筑产出效果
炸弹屋炸弹炸毁棋盘 3×3 范围
炼金屋药水延长开采关时间
铁匠屋剑盾强化提高战斗关中剑与盾的效果

4.1 建造与升级

建造与升级消耗原始资源与金币。高等级棋子不用于建筑。材料需求与该屋的主题对应:

  • 炸弹屋:原始煤矿 + 原始铁矿
  • 炼金屋:原始苹果 + 原始木材
  • 铁匠屋:原始铁矿 + 原始肉

建筑最高等级为 Lv5。各级建造成本与升级成本见 Data_Balance.xlsx(06_Building_Balance sheet)。

4.2 自动产出

建成后每座屋自动按固定时间间隔产出 1 个道具,按玩家在线时长累计。

每座屋有独立的道具库存上限,库存满后暂停生产,直到玩家取走道具。

等级越高,生产间隔越短、库存上限越大。具体数值见 Data_Balance.xlsx(06_Building_Balance sheet)。

4.3 道具使用

道具与三消积分产生的特殊棋子为同一物品,共享库存。

玩家可在进入关卡前选择携带道具。单次关卡携带数量无上限

道具在关卡中的使用方式:点击道具后,随机替换棋盘上一个非功能性棋子(剑、盾、镐子除外),交换触发。

五、订单系统

地图中存在常驻商人,持续发布订单。

5.1 基础规则

  • 20 个固定订单,按顺序逐个出现
  • 无时间限制
  • 完成当前订单后自动出现下一个
  • 不可跳过或拒绝订单

5.2 订单列表

前 20 个订单为固定顺序,不随机、不刷新。前 2 个为单物品订单作为热身,第 3 个起全部为双物品订单。

难度递进:Lv1 → Lv5,最高不超过 Lv5。具体内容与金币见 Data_Balance.xlsx(07_Order_Balance sheet)。

金币积累速度相对于建筑成本偏慢——20 个订单合计约 3,065 金币,刚好够建第一座建筑并升到 Lv2 左右,确保道具产出始终有稀缺感。

03_Data_Balance.xlsx

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