融合了三消,合成和领地建设,中世纪欧洲像素风
Preface
01_Overview
一、项目概述
游戏简介
《Kingdom Frontier》是一款融合 Match-3、Merge 与 领地建设 的轻度puzzle游戏。
玩家扮演一位刚刚获得封地的新领主,初始仅拥有一小块领地。王国之外被大片迷雾覆盖,玩家需要不断探索未知区域,通过三消玩法击败敌人或开采资源,收集各种基础材料。
二、地图探索
玩家初始只有出生地。
地图采用迷雾探索形式,每一个迷雾节点对应一个独立关卡。
完成关卡后:
- 解锁当前区域
- 获得资源奖励
- 开放新的探索节点
地图上的关卡分为两种类型:
- 战斗关卡
- 开采关卡
三、系统概览
游戏包含五大系统,完整规则见 02_System_Design.md 。
| 系统 | 说明 |
|---|---|
| 三消系统 | 16×16 自由形状棋盘,三消与 Combo 规则 |
| 关卡系统 | 战斗关卡与开采关卡 |
| 合成系统 | Merge 棋盘,订单交付台 |
| 建筑系统 | 炸弹屋 / 炼金屋 / 铁匠屋,自动产出三消道具、可升级 |
| 订单系统 | 常驻商人收购指定物品 |
四、核心循环
五、Demo 实现范围
- 地图与迷雾
- 战斗和开采各一个关卡,获得原始资源
- 工坊合成
- 商人订单
- 新建炸弹屋,产出炸弹道具
本 Demo 旨在验证「三消 + Merge + 领地建设」这一循环的可玩性
02_System_Design
一、三消系统
三消是游戏闯关的核心玩法,所有关卡类型共用同一套基础规则。
1.1 棋盘
棋盘最大尺寸为 16×16。
16×16 仅表示棋盘的最大边界,并非所有关卡都使用完整棋盘。
实际关卡可自由设计形状,例如:
- 凹凸型
- L 型
- 十字形
1.2 消除规则
- 三个及以上相同棋子即可消除
- 消除完成后棋子自动下落补充
- 支持连续消除(Combo),Combo 倍率见
Data_Balance.xlsx(03_Match3_Scoresheet) - 无任何可消除步时,直接判玩家失败
1.3 积分与特殊棋子
每次消除获得积分,积分累计触发特殊棋子。具体数值见 Data_Balance.xlsx(03_Match3_Score sheet)。
特殊棋子生成规则:
- 积分累计达到炸弹阈值时,棋盘上随机选择一个非功能性棋子(剑、盾、镐子除外),替换为炸弹
- 积分累计达到彩虹阈值时,同理替换为彩虹
- 生成后积分清空,重新累计
- 炸弹与彩虹均为棋盘上的可交互棋子,不可被合成,不可被再次替换
特殊棋子与建筑产出的道具为同一物品,共享库存(如炸弹屋产出的炸弹与积分炸弹完全等价)。
炸弹:将炸弹与相邻棋子交换位置后生效,以炸弹新位置为中心炸毁 3×3 范围内所有棋子。
彩虹:将彩虹与任意棋子交换位置后生效,消除棋盘上所有与该棋子同种类的棋子。
二、关卡系统
地图中的关卡分为 战斗关卡 与 开采关卡 两类。
两类关卡共用同一套三消基础规则,区别在于棋子组成、胜负条件与限制方式。
关卡中消除得到的资源棋子,全部以原始资源形态产出。
| 关卡类型 | 核心目标 | 主要棋子 | 限制方式 | 产出原始资源 |
|---|---|---|---|---|
| 战斗关卡 | 击败敌人 | 剑、盾、苹果、肉 | 玩家生命值 | 苹果、肉 |
| 开采关卡 | 完成开采目标 | 镐子、木材、煤、铁 | 倒计时 | 木材、煤矿、铁矿 |
2.1 战斗关卡
玩法目标
击败地图中的敌人。
敌人包括哥布林、史莱姆、野兽以及 Boss 等。
棋子组成
| 棋子 | 功能 |
|---|---|
| ⚔️ 剑 | 对敌人造成伤害,消除数量越多伤害越高 |
| 🛡️ 盾 | 获得护盾,抵挡敌人攻击 |
| 🍎 苹果 | 消除后转化为原始资源 |
| 🍖 肉 | 消除后转化为原始资源 |
战斗规则
玩家每完成一次消除,即视为一次行动。
敌人不会实时攻击,而是在玩家完成 三次消除 后发动一次攻击。
剑的伤害与盾的防御共享同一套基础值规则(与积分基础值一致),并同样受 Combo 倍率加成。具体数值见 Data_Balance.xlsx(04_Combat_Balance sheet)。
护盾不跨回合保留,每回合结束时清空。
玩家属性
- 生命值 = 可受击次数,初始为 10
- 每次进入关卡时重置为满值
- 敌人每次攻击固定造成 1 点伤害
敌人属性
所有敌人仅数值不同,无特殊机制。美术表现随敌人种类变化。
- 敌人每次攻击固定造成 1 点伤害
- 敌人生命值由具体关卡配置决定,设计参考范围见
Data_Balance.xlsx(04_Combat_Balancesheet) - Boss 与普通敌人的区别仅在于生命值更高
胜负条件
- 胜利:敌人生命值归零
- 失败:玩家生命值归零
2.2 开采关卡
玩法目标
完成资源开采。
棋子组成
| 棋子 | 功能 |
|---|---|
| ⛏️ 镐子 | 提升开采进度 |
| 🪵 木材 | 消除后转化为原始资源 |
| 🪨 煤矿 | 消除后转化为原始资源 |
| ⚙️ 铁矿 | 消除后转化为原始资源 |
开采规则
地图存在固定的开采目标值。
玩家通过消除镐子提升开采进度。镐子的进度值使用与剑/盾相同的基础值规则,并同样受 Combo 倍率加成。具体数值见 Data_Balance.xlsx(04_Combat_Balance sheet)。
开采目标值与倒计时时长由具体关卡配置决定,设计参考范围见 Data_Balance.xlsx(04_Combat_Balance sheet)。
达到目标值后即可完成关卡。
时间限制
开采关存在倒计时。
倒计时结束后矿洞坍塌,挑战失败。
胜负条件
- 胜利:开采进度达到目标值
- 失败:倒计时结束
三、合成系统
工坊是全局唯一的手动操作区域,承担 Merge 合成与订单交付。
工坊内的一切操作均由玩家手动点击完成。
3.1 资源
游戏共有五种资源,互不通用。订单指定种类,建筑的建造与升级也各自要求不同种类。
| 资源 | 产出关卡 | 对应功能棋子 |
|---|---|---|
| 🍎 苹果 | 战斗关卡 | 厨师帽 |
| 🍖 肉 | 战斗关卡 | 厨师帽 |
| 🪵 木材 | 开采关卡 | 伐木帽 |
| 🪨 煤矿 | 开采关卡 | 火炉 |
| ⚙️ 铁矿 | 开采关卡 | 火炉 |
3.2 原始资源
关卡中消除获得的资源不带等级,称为原始资源。
获取规则:
- 关卡胜利:消除几个资源棋子,就获得几个对应的原始资源(如消除 5 个苹果 = 获得 5 个原始苹果)
- 关卡失败:获得一半(向下取整,如消除 5 个 = 获得 2 个)
原始资源不能直接参与 Merge,也不能直接交付订单,必须先在工坊中通过功能棋子转化为 Lv1 棋子。
原始资源仅以数量形式记录,不占用工坊棋盘格子。
原始资源只能通过打关卡获得,是合成行为的唯一限制。
3.3 棋盘
工坊初始棋盘为 8×8(64 格) 的正方形。
棋盘可用金币扩容,具体扩容成本见 Data_Balance.xlsx(05_Synthesis_Balance sheet)。
- 合成会减少棋子数量(两个变一个)
- 棋盘占满时无法再转化新棋子
- 棋盘上的棋子不可收回——转化后无法退还为原始资源,只能通过合成、垃圾桶或订单交付消耗
棋盘上设有垃圾桶。玩家可将任意棋子拖入垃圾桶,棋子被永久删除。
3.4 功能棋子(转化)
棋盘上预置 3 个功能棋子,用于把原始资源转化为 Lv1 棋子。
功能棋子占用棋盘格子,可被拖拽移动,也可进行 Merge 合成(两个相同功能棋子 → 一个更高级功能棋子)。
初始 3 个功能棋子通过游戏开局直接获得。新的功能棋子种类通过完成特殊订单获得,闯关不会掉落。
| 功能棋子 | 可转化的原始资源 | 产出 |
|---|---|---|
| 👨🍳 厨师帽 | 苹果、肉 | 对应资源的 Lv1 棋子 |
| 🪓 伐木帽 | 木材 | 木材 Lv1 棋子 |
| 🔥 火炉 | 煤矿、铁矿 | 对应资源的 Lv1 棋子 |
转化规则:
- 点击功能棋子一次,消耗 2 个同类原始资源,在棋盘上产出 1 个该资源的棋子
- 剩余 1 个原始资源时无法点击(转化本身也是合成:2 个无等级 → 1 个 Lv1)
- 消耗什么就产出什么,转化不改变资源种类
- 一个功能棋子可对应多种资源(如厨师帽对应苹果与肉)。当玩家同时持有多种时,随机消耗其中一种,并产出对应种类的棋子
- 无对应原始资源或数量不足 2 时,功能棋子不可点击
- 棋盘无空格时,功能棋子不可点击
功能棋子 Merge:
- 两个相同种类且相同等级的功能棋子,可合成为一个高一级功能棋子
- 功能棋子最高等级为 Lv5
- 等级越高,点击时产出高等级棋子的概率越高,概率表见
Data_Balance.xlsx(05_Synthesis_Balancesheet)
3.5 合成规则
- 两个相同种类、相同等级的棋子可合成为一个高一级棋子
- 初始等级为 Lv1,最高等级为 Lv10
- 五种资源各自独立成链,不可跨种类合成
Lv1 + Lv1 → Lv2
Lv2 + Lv2 → Lv3
……
Lv9 + Lv9 → Lv10
各等级棋子以对应 emoji 表示,右上角角标数字标识等级(如 🍎³ = Lv3 苹果)。
高等级棋子主要用于订单交付及建筑的建造与升级。
四、建筑系统
建筑是玩家在领地中建造的设施,自动产出三消辅助道具,且可升级。
与工坊的区别:工坊只有一个、全程手动操作;建筑可有多座、建成后无需操作。
建筑统一以「屋」命名,一座屋对应一种道具。后续可持续扩充新的屋,每新增一座即新增一种道具。
| 建筑 | 产出 | 效果 |
|---|---|---|
| 炸弹屋 | 炸弹 | 炸毁棋盘 3×3 范围 |
| 炼金屋 | 药水 | 延长开采关时间 |
| 铁匠屋 | 剑盾强化 | 提高战斗关中剑与盾的效果 |
4.1 建造与升级
建造与升级消耗原始资源与金币。高等级棋子不用于建筑。材料需求与该屋的主题对应:
- 炸弹屋:原始煤矿 + 原始铁矿
- 炼金屋:原始苹果 + 原始木材
- 铁匠屋:原始铁矿 + 原始肉
建筑最高等级为 Lv5。各级建造成本与升级成本见 Data_Balance.xlsx(06_Building_Balance sheet)。
4.2 自动产出
建成后每座屋自动按固定时间间隔产出 1 个道具,按玩家在线时长累计。
每座屋有独立的道具库存上限,库存满后暂停生产,直到玩家取走道具。
等级越高,生产间隔越短、库存上限越大。具体数值见 Data_Balance.xlsx(06_Building_Balance sheet)。
4.3 道具使用
道具与三消积分产生的特殊棋子为同一物品,共享库存。
玩家可在进入关卡前选择携带道具。单次关卡携带数量无上限。
道具在关卡中的使用方式:点击道具后,随机替换棋盘上一个非功能性棋子(剑、盾、镐子除外),交换触发。
五、订单系统
地图中存在常驻商人,持续发布订单。
5.1 基础规则
- 20 个固定订单,按顺序逐个出现
- 无时间限制
- 完成当前订单后自动出现下一个
- 不可跳过或拒绝订单
5.2 订单列表
前 20 个订单为固定顺序,不随机、不刷新。前 2 个为单物品订单作为热身,第 3 个起全部为双物品订单。
难度递进:Lv1 → Lv5,最高不超过 Lv5。具体内容与金币见 Data_Balance.xlsx(07_Order_Balance sheet)。
金币积累速度相对于建筑成本偏慢——20 个订单合计约 3,065 金币,刚好够建第一座建筑并升到 Lv2 左右,确保道具产出始终有稀缺感。